Classi di Fazione

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Accolito del Pugno

Mentre alcuni monaci si focalizzano all'interno in una vita contemplativa cercando l'illuminazione, i membri dell'ordine del pugno si focalizzano all'esterno. La premessa centrale della filosofia dell'ordine è "scopri cosa vuoi e prendilo.". Anche se potrebbe sembrare egoistico e avido ad un primo sguardo, i membri dell'ordine non si focalizzano sul "prendere" ma sul "volere". Essi credono che volere qualcosa che non puoi o non dovresti avere è da pazzi, e volere qualcosa che potrebbe farti del male (averlo o prenderlo) è da stupidi, quindi l'ordine predica l'importanza di porsi degli obiettivi, ma con cautela. Quando un accolito del pugno si fissa un obiettivo, non permette di essere ostacolato a raggiungerlo, e traendo da questa determinazione i membri dell'ordine incanalano la propria dedizione e determinazione nei propri pugni, ottenendo capacità straordinarie o perfino soprannaturali.

Dragon Magazine 296 – 72 (Acolyte of the fist)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Predestinati
Abilità: Acrobazia 8 gradi, Saltare 8 gradi
Talenti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Volontà di Ferro
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Riflessi, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Concentrazione, Equilibrio, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Professione, Saltare, Scalare
Lv Privilegi di Classe
1

Capacità del Monaco: I livelli di classe si sommano con quelli da monaco/danzatore di guerra per determinare i danni del colpo senz'armi, bonus CA, raffica di colpi, velocità senza armatura. Una volta preso il primo lv in questa classe, non si possono prendere lv in altre classi prima di terminare tutti e 10 i livelli della CdP, ma poi è possibile tornare alle altre classi qualsiasi esse siano (anche il monaco).

Pugno di Velocità (Str): 1/g per livello di classe può effettuare un'azione standard extra nel suo turno, 1/r, prima o dopo le sue normali azioni.

2

Gran Salto (Sop): come l'omonima capacità del ninja, se già la possiede ottiene un bonus di competenza di +5 alle prove di Saltare.

Pugno di Ferro (Str): ottiene il talento Pugni di Ferro come talento bonus.

3

Colpi Ki (magia) (Sop): gli attacchi senz'armi sono considerati come armi di quel tipo per superare la riduzione al danno, se possiede già una simile capacità ottiene invece Colpo Ki (legale/caotico)

4

Pugno di Distruzione (Str): quando attacca gli oggetti sottrae il proprio lv di classe dalla durezza.

5

Pugno di Pietà (Sop): 1/g/2lv quando attacca (anche se stesso) può curarsi dei danni che infliggerebbe, utilizzando Sag invece che For per determinare i danni. Pugni di Ferro e potenziamenti magici che normalmente aumenterebbero i danni non possono essere utilizzati per incrementare questo ammontare.

6

Colpo Ki (caotico/legale) (Sop): gli attacchi senz'armi sono considerati come armi di quel tipo per superare la riduzione al danno

Eludere (Str): Fintanto che non è indifeso, non indossa armature medie o pesanti e non trasporta un carico medio o pesante, ottiene Eludere (se può effettuare un TS sui Riflessi per subire metà danni da un attacco, superando il TS non subisce alcun danno). Se già possedeva Eludere ottiene invece Eludere Migliorato (anche fallendo il TS Riflessi subisce solo metà danni).

7

Critico Migliorato (colpo senz'armi): Ottiene Critico Migliorato (colpo senz'armi) come talento bonus.

Pugno di Furia (Sop): all'inizio del proprio turno può scegliere se i propri colpi senz'armi infliggeranno danni perforanti, taglienti o contundenti

8

Colpo Ki (adamantio/ferro freddo) (Sop): gli attacchi senz'armi sono considerati come armi di quel tipo per superare la riduzione al danno. La scelta è in base all'allineamento (adamantio se caotico, ferro freddo se legale).

9

Pugno di Potere (Sop): 3/g prima di un attacco può infondere un proprio colpo senz'armi di energia sovrannaturale, scegliendo un effetto fra i seguenti:
Incoscienza: il bersaglio deve superare un TS su Tempra CD 10+Sag+lv o cadere privo di sensi per 1d10r;
Esplosione di Forza: il bersaglio subisce 2d6 danni addizionali di forza;
Confusione: il bersaglio deve superare un TS su Volontà CD 10+Car+lv o diventare confuso per 1d10r.

10

Pugno di Energia (Sop): a comando l'accolito può avvolgere i propri pugni di un tipo di energia a scelta (acido, elettricità, freddo, fuoco, sonoro) infliggendo 1d6 danni extra. L'accolito è immune alla sua stessa energia.